Eine Szene für den Amiga
Nachtrag vom 1. Oktober 2026: Der spätere Farbvergleich zeigte, dass die damaligen Demo-Messungen ohne SetPatch im ECS-Anzeigemodus liefen. Die Zeiten beschreiben diesen historischen Aufbau. Inzwischen wurden der AGA-Pfad geprüft, ein direkter Blitterpfad implementiert und das Mindestziel auf 68030/50 mit mindestens 8 MB Fast-RAM neu gefasst. Ergebnisse und weiterhin offene Grenzen stehen im Folgeeintrag.
24. September 2026 · Grafik-Referenzszene 1 unter FS-UAE
Nach Traktor und Grubber bekommt der native Amiga-Renderer eine schwierigere Probe: nicht nur eine einfarbige Fahrstrecke, sondern gleichzeitig Feldmuster, Gebäude, Bäume, Fässer und ein Stück Bedienoberfläche. Der Traktor fährt mit gekoppeltem Grubber durch eine 20 Schritte lange Referenzszene. Haus, Bäume, Silo und Fässer sind dabei Testobjekte im Renderer, keine neuen Gebäude oder Kollisionsregeln des Spiels.

Was die Szene zeigt
48×24-Pixel-Kacheln machen Traktor, Gerät, Weg, Haus und sechs Boden- beziehungsweise Pflanzenzustände im geprüften Ausschnitt erkennbar. „Gesät“ und „bearbeitet“ bleiben schwer auseinanderzuhalten; auch der angehobene Grubber hat noch eine schwache Silhouette. Das Kachelmaß wird durch diese Szene gestützt, aber D-011 ist damit nicht entschieden: Ein Vergleich mit 32×16 in derselben Szene und eine Prüfung am echten A1200 fehlen.

Die festen 16 Farben reichen für diesen Minimalinhalt knapp. Anhänger, Mähdrescher, Wasser, Tiere und weitere Spielerfarben waren nicht gleichzeitig in der Szene; für den Vollausbau ist die Palette damit noch nicht bewiesen. Ein simulierter 320er-Ausschnitt aus dem Framebuffer zeigt zudem, wie viel Übersicht und UI-Platz mit den heutigen Assets verloren gingen. Er ist kein nativer 320×256-Renderpfad; der Auflösungswiderspruch bleibt offen.
Pixel und Kosten
20 von 20 Schritten bestanden unter FS-UAE. Die maskierten Objekte stimmten in der Kompositionsprüfung pixelgenau, und 21 Vergleiche zwischen inkrementeller und vollständiger Zeichnung zeigten keine Abweichung. Die Testassets belegen einen ersten Weg von indizierten PNGs zu planaren Amiga-Daten; ein echter Aseprite-Export wurde dabei noch nicht geprüft.
Die neue Detailfülle kostet Zeit: Ein texturierter Kachelblit lag in dieser Szene bei etwa 3,4 bis 3,5 ms statt rund 1,6 ms für eine einfarbige Kachel. Beim Scrollen wurden etwa 570 bis 615 ms gemessen. Das ist eine funktionierende Referenz, noch kein flüssiger Vollausbau. Ein Rand-Blit offenbarte außerdem eine gefährliche Eigenschaft layerloser Zeichenflächen: Ohne eigenes Clipping konnte er benachbarten Chip-RAM beschädigen. Der unmittelbar folgende Performance- und Stabilitätspass griff genau diese Befunde auf.
Messungen: FS-UAE, emulierter A1200/68020 mit 4 MB Fast RAM und deaktiviertem JIT. Die Arbeit liegt im nicht eingecheckten Arbeitsstand; weder eine Veröffentlichung des Spiels noch eine Abnahme auf echter Hardware ist damit behauptet.