Warum Texturen den Blitter ausbremsen
Nachtrag vom 1. Oktober 2026: Der spätere Farbvergleich zeigte, dass die damaligen Demo-Messungen ohne SetPatch im ECS-Anzeigemodus liefen. Die Zeiten beschreiben diesen historischen Aufbau. Inzwischen wurden der AGA-Pfad geprüft, ein direkter Blitterpfad implementiert und das Mindestziel auf 68030/50 mit mindestens 8 MB Fast-RAM neu gefasst. Ergebnisse und weiterhin offene Grenzen stehen im Folgeeintrag.
24. September 2026 · Grafik-Performancepass 1 unter FS-UAE
Die Referenzszene lief, aber sie hinterließ zwei sehr verschiedene Rechnungen. Eine war gefährlich: Ein maskierter Blit über den Rand einer layerlosen Bitmap hatte Chip-RAM überschrieben. Die andere war langsam: Texturierte Kacheln brauchten ungefähr doppelt so lange wie einfarbige. Beide Befunde wurden in einem gezielten Folgepass untersucht.
Erst die Ränder sichern
Eine gemeinsame Clipping-Funktion beschneidet maskierte Kachel-, Fahrzeug- und UI-Blits vor dem Zeichnen. Im Amiga-Randtest trafen 34 Blits Kanten, Ecken oder vollständig außerhalb liegende Bereiche. 18 wurden beschnitten, 13 verworfen; der Pixelvergleich meldete 0 Abweichungen, das Kanarienmuster am Speicherrand 0 veränderte Bytes. Die obersten etwa elf Zeilen waren bisher zudem vom Screen-Titelbalken verdeckt. Nach dessen Abschaltung sind alle 400 Zeilen des 640×400-Bilds nutzbar; außerhalb dieser Balkenzone blieb der Framebuffer bytegleich.
Der langsame Weg liegt in der Bibliothek
Der Kachelvergleich wurde bis zum Blitter heruntergebrochen. Ein texturierter 48×24-Blit braucht über BltMaskBitMapRastPort im gemessenen Mittel rund 3,49 ms, ein einfarbiger rund 1,16 ms im Mikrobenchmark. Direkt programmierte, pixelgleich geprüfte Blitteroperationen lagen viel näher beieinander: etwa 1,12 gegen 0,89 ms. Der große Abstand entsteht damit im gemessenen Bibliothekspfad, nicht allein durch die zusätzlichen Bilddaten oder den Layer. Was die Bibliothek intern genau tut, wurde nicht nachgewiesen.
Für den sichtbaren Scrollschritt der Szene bedeuten die Messungen weiterhin etwa 570 ms mit Texturen. Clipping und Titelbalkenbehebung machten ihn erwartungsgemäß nicht schneller. Der Vergleich vor und nach dem Pass blieb innerhalb der Messstreuung. Eine eigene Blitter-Primitive wurde nur als mögliche Richtung vermessen, nicht implementiert; die Hochrechnung daraus ist keine erreichte Spielgeschwindigkeit.
Auch der erzeugte 68020-Code wurde angesehen. Die selbst geschriebenen CPU-Hotpfade machen hier höchstens etwa fünf Prozent eines Schritts aus. Ein belastbarer Kandidat für eigene Assembleroptimierung ergab sich nicht. Der große Zeitanteil liegt im Bibliotheksaufruf. 55 von 55 Tests, Builds und die erneuten FS-UAE-Läufe bestanden; die Referenzszene blieb 20/20 und die Bildvergleiche ohne Abweichung.
Die Messungen stammen aus FS-UAE mit emuliertem A1200/68020, 4 MB Fast RAM und E-Clock. Echte A1200-Messungen, endgültige Farbzahl und eine mögliche höhere Mindesthardware bleiben offen. Die heutige verbindliche Projektquelle nennt weiterhin den A1200/68020 mit 2 MB Chip RAM als Basis; eine Änderung wurde hier nicht beschlossen.