Der Amiga bekommt ein Gesicht
19.–20. September 2026 · isolierter Grafik- und Performancetest
Bisher erzählt der Hof seine Geschichte vor allem mit Zuständen, Kacheln und Tests. Nun tauchen auf einem echten AmigaOS-Bildschirm drei kleine Gestalten auf: ein Traktor, ein Anhänger und ein Mähdrescher. Sie bestehen noch aus einfachen Formen. Trotzdem ist das ein besonderer Moment – der Spielkern bekommt erstmals eine native AGA-Referenzszene.
Zwei Kachelgrößen betreten den Ring
Seit August steht eine Frage im Raum: Soll die isometrische Karte mit 48×24 oder mit 64×32 Pixel großen Kacheln arbeiten? Die kleinere Variante zeigt mehr Landschaft. Die größere verspricht ruhigere, klarere Fahrzeuge. Auf Papier lässt sich darüber sehr lange diskutieren. Der Amiga hat freundlicherweise angeboten, stattdessen Bilder zu zeigen.
Für den Vergleich entsteht eine kleine, statische Testwelt mit Weizen, abgeernteter Fläche, Straße, Hof, Gebäude und Baum. Beide Varianten verwenden dieselben Weltkoordinaten. Traktor, Anhänger und Mähdrescher stehen in derselben Situation; nur die Projektion wechselt.


Ein großer Mähdrescher darf groß aussehen
Die Fahrzeuge werden relativ zur jeweiligen Kachelgröße skaliert. Der Mähdrescher ist in beiden Varianten doppelt so breit wie der Traktor und anderthalb Kacheln breit. Sein sichtbarer Überhang bleibt reine Darstellung: Er belegt keine zusätzliche Fahrspur und verändert keine benachbarten Pflanzen.
Ein Debugmodus zeichnet deshalb drei verschiedene Dinge getrennt ein: die logische Fahrzeugkachel, die tatsächliche Spritegrenze und die Fahrspur. Ein deterministischer Test lässt den Mähdrescher über genau drei Weizenkacheln arbeiten. Nur diese drei ändern ihren Zustand – auch dort, wo das Schneidwerk optisch über die Kachel hinausragt. Das Bild darf großzügig sein; die Simulation bleibt pedantisch.
Der erste Blitter-Irrtum
Die Testfahrzeuge liegen als klassische planare Amiga-Grafiken mit einer Ein-Bit-Maske vor. Beim ersten maskierten Kopieren bleibt an transparenten Stellen allerdings eine graue Fläche zurück. Der zunächst verwendete Minterm-Wert passt nicht zu diesem Blit.
Mehrere Werte werden gezielt im Emulator verglichen. Erst 0xE0 erhält den Kartenuntergrund an transparenten Stellen und kopiert die Fahrzeugpixel korrekt. Ein kleiner Hexwert, eine große graue Überraschung – und anschließend drei Fahrzeuge, die tatsächlich auf der Straße stehen statt auf rechteckigen Teppichen.
C2P gegen planare Ausgabe
Ein eigener Benchmark vergleicht drei technische Wege. RTG bleibt mangels passender Laufzeitumgebung ungemessen. Die einfache CPU-Chunky-to-Planar-Referenz ist bei Vollbildausgabe sehr langsam: rund 4,6 Sekunden pro 640×400-Bild. Der planare AGA-Pfad benötigt für dasselbe Vollbild rund 157 Millisekunden. Werden nur vier veränderte Bereiche kopiert, liegt der planare Test bei ungefähr 20 Millisekunden.
Das sind Emulatorwerte mit zwölf Updates, grober 20-Millisekunden-Zeitauflösung und einfachen Testassets. Sie wählen noch keinen Produktionsrenderer. Eine optimierte C2P-Routine, echte Spieloberfläche und echte A1200-Hardware fehlen für eine belastbare Entscheidung.
Mehr Übersicht oder mehr Pixel?
48×24 zeigt den gesamten 10×10-Ausschnitt und vermittelt mehr Kartenübersicht. Fahrzeuge und Konturen stehen enger zusammen. 64×32 bietet deutlich mehr Pixel für Formen und erinnert stärker an klassische isometrische Wirtschaftsspiele, schneidet im gleichen Kartenfenster aber äußere Diagonalenden ab.
Der Test liefert damit keinen Sieger, sondern endlich eine gute Frage auf echter Zielumgebung: Wie viel Übersicht darf ein Fahrzeug kosten, damit es auf 320 beziehungsweise 640 Pixeln nicht nur korrekt berechnet, sondern auch gern angesehen wird?
Status: native m68k-AmigaOS-Testprogramme unter FS-UAE, A1200/68020, AGA, 2 MiB Chip-RAM, 4 MiB Fast-RAM, JIT aus. Keine Gameplayänderung, keine endgültige Kachel-, Grafik- oder Rendererentscheidung und noch kein Test auf echter Hardware.